Филтруването е анизотропен. Практическа употреба на разширенията: анизотропно филтриране
Филтрирането на анизотропни е един от елементите на съвременната графика, което принуждава много потребители да спекулират колко различни технологии за подобряване на изображението за потребителите са станали достъпни днес.
съдържание
В крайна сметка не крийте факта, че геймърите днес са толкова важни, колкото и най-висококачествените триизмерни графики и днес те са почти единствените потребители на всякакви нови технологии в областта на видеокартата. В крайна сметка, може да се изисква висока мощност ускорител в момента само в случай, че трябва да работят с някои последно поколение игра, в която има много взискателни двигателя да работят с шейдъри на различни версии.
Какъв вид карти има?
Да направим някакъв напреднал двигател в наше време е сериозно изгубване на пари. И в същото време значителен риск. Такива методи се използват само за високо-бюджетни проекти с мащабна реклама, които предварително, преди излизането, са сигурни, че играта ще бъде пометена от рафтовете. Трябва да се отбележи фактът, че през последните години особено внимание на "политика" на модерната игра на двигателя, тъй като в областта на развитието на играта отдавна има политика, която предпочита да се вземат предвид интересите на двете водещи компании в областта на графични процесори - е NVIDIA и ATI.
Компаниите се конкурират дълго време и всъщност няма перспективи, че тази конфронтация ще свърши в близко бъдеще, но потребителите са само на ръка. Сега не е достатъчно просто да се разработи наистина висококачествен двигател, но също така е необходимо да се запише подкрепата на един от производителите, които дори създадоха свои собствени партньорски програми за играчи igrodel.
И графиките се разрастват,
Трудно е да се направи абсолютна революция в сферата на 3D графичните двигатели, в резултат на което такива промени се появяват относително рядко. Разбира се, качеството на изображението периодично се подобрява с времето и, странно, това се случва точно под продукцията на определена "продажба" игра като Crysis.
Тя се основава на филтрирането на анизотропна, както и така наречените анти-псевдонимите се провежда днес освобождаването на голям брой различни видео драйвери за всеки производител, както и всяка компания си има своя концепция и политика по отношение на тази оптимизация, което е доста често просто не е за всеки.
Какво е анизотропно филтриране?
Филтрирането на анизотропни е специализиран начин за подобряване на текстурата върху повърхности, които са под определен ъгъл спрямо камерата. По същия начин, както билинеарно или Trilinear, анизотропна позволява да се елиминират заглаждане на различни повърхности, но тя се въвежда минимално замъгляване, като по този начин запазва пределната подробно изображение.
Заслужава да се отбележи, че в игри анизотропна филтриране се осъществява с помощта на сложно изчисление, осигурявайки по този начин относително малък "екстравагантност" от настройките в игрите се наблюдава само от 2004 г. насам.
За да разберете какво е анизотропното филтриране, трябва да имате някои основни познания в тази област. Разбира се, днес всеки потребител напълно разбира, че изображението на екрана се състои от огромен брой различни пиксели, броят на които директно зависи от резолюцията. За да се покаже изображението на екрана, видео картата трябва да бъде обработен цвят на всеки пиксел.
Принцип на действие
Избира специфична текстура, съответстваща на разделителната способност, която е в посоката на изгледа. След това се извеждат няколко текла по посока на гледане, след което цветовете се осредняват.
От екрана може да бъде повече от един милион пиксела, а всеки Texel в този случай не е по-малка от 32 бита, анизотропна филтрация игрите изискват изключително висока пропускателна способност видео възможности, които не осигуряват много от дори най-модерните устройства. Поради тази причина такива изисквания за голяма памет се намаляват чрез използването на кеширане, както и специализирани технологии за компресиране на текстури.
Как действа?
Определянето на цвета на пикселите се извършва чрез наслагване върху полигоните на текстурираните изображения, състоящи се от пиксели на двуизмерни изображения - texels, които се наслагват върху 3D повърхност. Основната дилема в този случай е кои текла ще определят цвета на пиксела на екрана. За да се разбере по-добре функциите, които отличават филтрирането анизотропна, трябва да си представя какво си екран - това е една голяма печка, на която има голямо разнообразие от дупки, всяка от които отговаря на един пиксел.
За да определите цвета на пиксела на която и да е триизмерна сцена зад тази пластина, достатъчно е само да погледнете съответния отвор. Сега представете си, че през него преминава лъч светлина, след това удря нашия полигон и ако се намира успоредно на входа му, тогава в този случай ще се появи кръгла светлина. Ако не, точката ще бъде малко изкривена, т.е. вече ще има формата на елипса. Това са полигони, които се намират в светлината и определят цвета на всеки конкретен пиксел.
Защо е необходимо?
Много хора смятат, че анизотропното филтриране се използва единствено за осигуряване на по-добро изображение, но всъщност това е само крайният резултат, който се осигурява не само чрез филтриране.
При изработването на конкретно изображение на текстурата програмисти, дадени на две нива филтриране на текстурите, че филтрите представляват минималните и максималните разстояния, които определи кои конкретни филтър функция се използва в процеса на формиране на структурата на изображението в случая, ако камерата се отдалечава или приближава.
Например, може да се вземе предвид, когато Trilinear или анизотропна филтриране се използва при сближаването, т.е. когато всеки Texel започва да имат големи размери и вече обхваща множество пиксели. За да се премахне градирането при тази ситуация, ще се използва филтриране. Трябва да се отбележи, че в тази ситуация това решение далеч не е оптимално, защото филтрирането (анизотропично или трилинейно) леко смазва изображението. За да дадете по-реалистичен поглед върху картината, трябва да увеличите резолюцията на самата текстура.
Какво е по-добре да избирате?
Разбира се, всеки потребител и обикновена игра имат напълно логичен въпрос. Днес има трилинейно и анизотропно филтриране - кое е по-добре? В действителност е по-добре, разбира се, точно анизотропна технология. Работата е там, че три-линейни филтриране не е много правилно изчислява на цвета на всеки Texel, както и да бъдем по-точни, го прави грешно да надеждите си, ако ние говорим за наклонени равнини. Използването на анизотропна технология ни позволява да допълним използваните понастоящем режими на филтриране чрез регулиране на ъгъла. В този случай, колкото по-голям е ъгълът, толкова по-голям е реализмът и качеството, което може да осигури анизотропно филтриране на текстурите. В същото време обаче трябва да разберете, че за обработката на данни е необходим повече капацитет на картата.
Колко ще помогне?
Не трябва да се очаква, че в крайна сметка, след включването на функциите на триизмерни графични приказно подобрена, по-дори и при високи ъгли на определен замъгляване се получава, но като цяло в резултат, можете да получите по-реалистична картина. В тази връзка, всеки за себе си самостоятелно решава дали да използва тази функция и как ще бъде продуктивна за него.
Тъй като много силно подобрение в качеството на изображенията, тази функция не се гарантира, че тези хора, които се опитват да максимизират производителността на играта на не най-мощните компютри, които търсят как да деактивирате анизотропна филтриране. Точността на тази функция е малко несъизмерима в сравнение с резултата, който тя предоставя, така че си струва да мислим как да я забраним на първо място.
Точка за вземане на проби
Point Sampling днес е най-простата версия на начина, по който се определя цветът на пикселите. Този алгоритъм се основава на изображението на текстурата, когато е избран един текл, разположен близо до центъра на светлинното петно. Не е трудно да се отгатне, че такава възможност не е най-оптималния, като цвета на пиксела, който се определя едновременно от множество texels и избран в този случай, само един, оглед на място може да променя формата си, алгоритъмът не взема под внимание.
Основният недостатък, който се характеризира като анизотропна филтриране, е фактът, че при достатъчно близост до екрана броя на пикселите ще бъде значително увеличен в сравнение с броя на texels, така че изображението не става толкова интересно. Така нареченият блокиращ ефект често се наблюдава в "древните" компютърни игри.
- Дънна платка за минно дело: Общ преглед, функции и обратна връзка
- Как да конфигурирам графичната карта на Nvidia? Как да конфигурирате драйверите на NVIDIA графични…
- Intel HD Graphics 2500 - мощна интегрирана графична подсистема
- Най-добри завой-базирани стратегии на компютъра
- `Infiniti Inflati` - бюджетни съвременни технологии
- Как да инсталирате шейдъри в Minecraft
- Основни и свалящи се шейдъри
- Игра "Warfyys": системни изисквания и графики
- Физически двигател. Програмиране на игри
- Radeon HD 8670M. Видеокарта Radeon HD 8670M
- Характеристики на NVIDIA GeForce графична карта: списък по капацитет
- Intel HD Graphics: коментари за видеокартата. Intel HD Graphics 4400: отзиви
- GeForce GT 720M: преглед на видеокартата
- Графичен адаптер AMD Radeon HD 6670: характеристики, сравнение с конкурентите и текущия продукт в…
- Светът на скоростта: системни изисквания и друга информация
- Mortal Kombat 9: системни изисквания, препоръки и перспективи за развитие
- Персонализиран списък на най-добрите 32-битови игри на компютъра
- Как да актуализираме драйверите за AMD Radeon и Nvidia?
- Stihl и Echo: верижни триони. Отзиви
- В кои държави е най-бърз интернет в света?
- Вечен спор: кои видео карти са най-добри?