muzruno.com

Пример за програми в Pascal. Програмиране в Pascal

Изглежда, че програмата Pascal е лесна и типична програма за всеки програмист, но не може да се каже, че самият език е твърде слаб за съвременния свят. Не е за нищо, че се смята за основно и се изучава в училище.пример за програми на паскал

Често, за да пишете програми на Pascal използвайте a средата на програмиране, като Turbo Pascal (Turbo Pascal).

Защо трябва да избират този език? Нека се опитаме да разберем. За да владеете напълно език за програмиране, трябва да имате подходяща литература. Ето защо повечето езици изчезват едновременно, по-специално логото. Тя не е широко разпространена в рускоезичните страни, така че няма учебни помагала. В момента най-известните са Pascal, Java, Basic и C. Помислете за всеки отделно. Java, като цяло, се използва за програмиране в мрежата. C - един от най-разпространените езици, обаче, най-трудните (особено за начинаещи). За да научите как да пишете програми по него, най-добре е първо да овладеете Pascal или Basic. Те са изучавани в училищата (по избор на учителя). Причината за разпространението им е във факта, че на тези езици можете да напишете същата програма като в C или C ++, но нейното развитие е много по-лесно поради простотата на конструкцията.

Струва си да се помни, че версиите на Pascal и Basic са достатъчни, но в училищата има по-често срещани типове като Turbo Pascal 7.0 и QBasic. Ако ги сравнявате точно, последният е по-подходящ за писане на малки програми с дължина до 50 реда. Turbo Pascal също е по-мощен и по-бърз.

Първата програма в Pascal

Пример за програми за Pascal може лесно да се намери в интернет, но е по-трудно да се разбере как са подредени.

За да разберете как работи този език, е необходимо да напишете малка "задача". Да предположим, че трябва да съставим програма, която ще добави две числа: Q + W = E. Какво трябва да направя, за да го създам?

Писмата Е ще действа като променлива (по математика - х). Не забравяйте да му дадете име (не повече от 250 знака). Тя може да се състои от:

  • писма латинската азбука (A..Z);
  • цифри от 0 до 9. Но не забравяйте, че името не трябва да започва с цифра;
  • символа "_".

Името не трябва да е:

  • Руски писма;
  • пунктуационни знаци;
  • спец. символи като решетка "#",% "%", долар "$", tilde "~" и др.

паскал програма

Пример за правилно име може да бъде "red_velvet4", "exo" или "shi_nee". Също така трябва да се помни, че Паскал е нечувствителен към буквите, поради което променливите с имената "btob" и "BtoB" се третират като една. Как точно в средата за програмиране клетките са "населени" и клетките се наричат ​​ще бъдат изяснени по-долу. След този процес трябва да определите типа на променливата. Това е необходимо, за да може програмата да покаже правилно резултата на екрана или да го отпечата на хартия. Например, ако се добавят две числа, се показва цифров тип, а ако се изведе поздрав, се извежда тип низ. За обичайното добавяне на две числа въведете Integer ("число").

С тип за променливите, всичко е ясно, но трябва да бъде присвоено на всички числови променливи, за да може да ги манипулира свободно.

Въз основа на това, което е написано по-горе, можете лесно да напишете малък "пъзел". Програмата на Pascal ще изглежда така:

Програма shi_nee;

Var Q, W, E: цяло число;

ЗАПОЧНЕТЕ

E: = Q + W;

END.

Програма ПаскалПървият ред, т.е. програма shi_nee, е името или заглавието на самата програма. Това е незадължителен компонент, който не влияе върху работата на изчислението. Той, ако се използва, задължително трябва да е първият, в противен случай програмната среда ще генерира грешка.

Описанието на променливите възниква във втората линия поради оператора "var". Необходимо е да се изброят всички променливи, които се появяват в програмата и да се добави тип (цяло число) през двоеточие.

Двойката оператори "BEGIN" - "END" стартира и съответно завършва изпълнението на програмата. Те са най-важни, между тях са всички действия, описани от програмиста.

Синтаксисът на езика

Важно е да запомните, че всеки ред от програмата завършва с точка и запетая. Изключение от правилото са сервизните команди от тип var, begin, const и т.н. След края на израза трябва да се постави край. В някои случаи, когато има няколко приложения в програмата и се използват скоби "BEGIN" - "END", след тази команда може да бъде поставена точка и запетая.

За да зададете стойност на клетката, например E = 15, трябва да предшествате двоеточие с двоеточие:

Q: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W;

Едно двоеточие на този език се нарича задача. Програмата на Pascal е написана много лесно, ако владеете горните правила за синтаксис.

тестване

Работейки с Turbo Pascal, трябва да отпечатате програмата, правилно да подредите необходимите знаци и да зададете желания ред линии. Можете да стартирате програмата контекстното меню или с помощта на клавишите Ctrl + F9. Ако всичко е написано правилно, екранът ще мига малко. В случай, че възникне грешка, програмата ще спре да работи и курсорът ще бъде позициониран в реда, в който съществува. В този случай описанието на самата грешка ще се появи в реда "Изход", например грешка 85: ";" expexted. Тази линия показва, че някъде няма точка и запетая. Въпреки това, макар да не се обръща внимание на такива проблеми, не си струва, трябва да разберете структурата, като използвате примери за програми в Pascal.примери за програми Pascal

Какво първо трябва да изучавам?

Първо, напълно разбирайте всеки ред на програмата. След това обръщайте внимание на синтаксиса, отлагайте в паметта си специални оператори, след които не се поставя препинателен знак, за да се асимилира логическата верига от началото и края. Спомнете си как точно са зададени променливите, от какъв тип имат нужда и от какво обикновено се нуждае. Разбира се, функционирането на самата програмна среда също няма да бъде излишно. За да направите това, можете сами да използвате наръчника или "удара" в Turbo Pascal. Винаги е необходимо да практикувате, да разглобявате вече готови "задачи" от Интернет и тихо да напишете пример за програми на Паскал независимо.

Едномерни масиви

Масивът се използва за удобна работа със същия тип данни, който в този случай се поставя в последователни клетки от паметта, а не отделно. Едва ли е възможно програмистите да работят с 50 или 100 променливи. По-удобно е да ги напишете в масив.

Елементите, които са в групата, имат собствен номер. На различни езици за програмиране профилът започва с определен брой, а не задължително с 1. Но примерът с програми в Pascal казва, че номерирането започва с него. Този пореден номер се нарича индекс на всеки елемент. Като правило, това е цяло число, по-рядко символ. По принцип за клетка за данни няма значение кое индексиране е посочено: числово или азбучно.

Масив в Паскал (примерите по-долу) може да има само един вид, към който ще принадлежат всичките му елементи. Няма такова нещо като една клетка от типа истински и друго цяло число.



В средата на програмиране данните на едномерния (т.е. прост) масив се въвеждат линейно:

Var a: масив [5..40] от char;

b: реално;

i: цяло число;

ЗАПОЧНЕТЕ

За i: = 5 до 40 прочетени (ch [i]);

За i: = 5 до 40 пишете (ch [i]: 3);

readln;

END.

Като разглеждате пример за програми на Pascal, можете да видите, че паметта е разпределена на прост масив от 35 знака. Индексиране ([5..40]) - от 5 до 40. В първия ред след командата BEGIN, потребителят трябва да въведе 35 абсолютно всички знаци (номера, букви), които програмата пише в клетките. Вторият ред е отговорен за показването им на екрана.

Двуизмерни масиви

примери от паскалаАко едноизмерният масив е такъв, в който всички операции са "вградени", т.е. всички елементи и действия се произвеждат един след друг, тогава двуизмерният масив позволява изпълнението на по-сложни структури с разклоняване.

Такива данни на Pascal език (примери могат да се видят по-долу) са описани по два начина: "масив [10..b, 10..f] от тип" или "масив [10..b] от типа ".

Променливите b и f са константи. Вместо тях можете да вмъквате числа (като в едномерни масиви), но при такива проблеми е по-добре да не се практикува. Това е така, защото езикът за програмиране определя първата константа като брой редове, а втората - колоните на масива.

Пример за задача чрез секция със специален тип:

Const b = 24-f = 13;

Тип череша = масив [10..b, 10..f] от реалната;

Var n: череша;

Чрез променливата секция е по-лесно да опишете масива (за начинаещи):

Const b = 24-f = 13;

Var n: масив [10..b, 10..f] на реалната;

И двата варианта ще бъдат правилни, работата на програмата от избрания метод за запис не се променя по никакъв начин.

Отваряне на масиви

графични примери за паскалОтвореният масив е такъв, който няма граници. Той има само тип (реален, цяло число и т.н.). С други думи, създаденият масив е безцветен. Неговото "вискозитет" се определя от самата програма, когато се изпълнява. Тя е написана по следния начин:

Seulgi1: масив от char;

Yeri: масив от истински;

Отличителна черта на тези масиви е, че индексирането започва от нула, а не от една.

Графика в Pascal

масив в примери за паскалТези, които имат дори и най-малката представа за "вътрешността" на операционната система, знаят, че всички изображения са изградени благодарение на правоъгълни ретори. Растерните изображения се състоят от пиксели, които са толкова малки, че лицето на окото възприема теглено или фотографирано за едно цяло. В същото време колкото по-голяма е резолюцията на снимката, толкова по-малки ще бъдат пикселите.

Вторият начин за представяне на графиката е вектор. Като правило това са сегменти, кръгове, елипси и други геометрични фигури, които представляват цялата фигура.

В програмната среда на всеки език е възможно да има такива задачи, като графични, резултатът от които ще бъде графика. Паскал, примерите за такива програми до известна степен показват тежестта на тяхното развитие, ви позволява да създавате картини и рисунки. За да активирате желаната библиотека, трябва да поставите реда "използва графика".

Обикновено, когато се описват графични данни, се използва тази процедура:

InitGraph (драйвер на драйвера, дросел: реално - пътека: низ);

Тук драйверът е променлива, чийто тип е целочислен дросел, променлива на действителния тип и пътят позволява на драйверите да бъдат активирани.

Споделяне в социалните мрежи:

сроден